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UE4资产命名标准

UE4 iiicg 2年前 (2018-11-30) 2414次浏览 2个评论

 

Assets Naming Convention [ 资产命名标准 ]

-Overview [ 概观]

This article contains ideas for assets naming convention and content folders structure. [ 本文包含资产命名约定和内容文件夹结构的概念。]

-Basics [ 基本]

1. [ 1。] All names in English[ 所有名字用英文。] 

2. [ 2。] All asset dependencies should be in its folder (instead of some shared assets). [ 所有资产依赖项都应位于其文件夹中(而不是某些共享资源)。] 

-Assets folders [ 资产文件夹]     

  (maps)[ 贴图]

Content\Maps 父级贴图文件夹
………… Maps\Episode(_Number) 游戏剧集,其中(_Number)是01,02,03等
………… Maps\TestMaps 测试地图,地图原型和其他不用于生产的级别

(assets)[资产]

Content\Base 基本材质,材质功能和其他“基础”资产
Content\Characters 角色
………… Characters\NPC NPCs
………… Characters\Player 玩家角色(s)
Content\Dev 开发的资产, 比如图标, 特殊的物体贴图等等
Content\Effects 各种共享的效果
Content\Environment 环境资产
………… Environment\Background 背景
………… Environment\Buildings 建筑(单个或者程序化的)
………… Environment\Foliage 植物
………… Environment\Props 各种道具
………… Environment\Sky 天空
………… Environment\Landscape 地形资产
………… Environment\Water 水的模型和材质
Content\Gameplay 用于各种游戏玩法目的的资产
Content\PostProcess post process和它的资产
Content\Sound 声音和声音提示
Content\UI UI界面资产
Content\Vehicles 车辆
Content\Weapons 武器

-Folders by categories[文件夹的类别]

Blueprints 蓝图
Meshes 静态或者带骨骼的模型, 物理效果的资产
Materials 材质和实例化
Textures 贴图
Animations 动画
Particles 粒子系统
LensFlares 镜头光效
Sounds 声音和提示音
Morphs morphs
FaceFX 表情特效资产

-Assets names [资产名]

(Prefix_)AssetName(_Number)(_Suffix)
(前缀_)资产名(_序号)(_后缀)

举例:
T_Rock_01_D

(by usage) [按照使用率]

CH_ 角色
UI_ 用户界面
VH_ 车辆
WP_ 武器

(by type) [按照类型]

BP_ 蓝图
SK_ 带骨骼的模型
SM_ 静态模型
AD_ Apex 易损坏的资产
AC_ Apex 布料资产
MT_ 活动目标
ST_ Speed Tree
PS_ 粒子系统
LF_ 镜头光晕
VF_ 矢量场
S_ 声音
SC_ 声音提示
M_ 材质
MI_ 实例化材质
MITV_ 随时间变化的实例化材质
MF_ 材质函数
MPC_ 材质参数收集
T_ 贴图
SP_ Sprite
SS_ Sprite 图表
TC_ 贴图盒
RT_ 渲染目标
PM_ 物理材质

Suffixes: 后缀

(textures) 贴图

_BC Base color
_MT Metallic
_S Specular
_R Roughness
_N Normal
_DP Displacement
_AO Ambient Occlusion
_H Height Map
_FM Flow Map
_L Light Map (fake)
_M Mask

(meshes) 模型

_Physics 物理资产
_FaceFX 面部特效资产

(animations) 动画

_BlendSpace blend space (generated name)
_AnimBlueprint 蓝图动画 (generated name)

Texture Masks 

角色的RGB遮罩 :

  • R = Metallic
  • G = Roughness
  • B = Subsurface Opacity

角色头发的RGB遮罩:

  • R = Hair Alpha
  • G = Specular/Roughness map
  • B = Anisotropic direction map

环境的RGB遮罩 t:

  • R = Metallic
  • G = Roughness
  • B = Ambient Occlusion

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