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UE4 to Maya 实时链接插件

UE4教程 iiicg 2年前 (2018-11-26) 4595次浏览 9个评论

 

原文地址 https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Live-Link-Plugin/Connecting-Unreal-Engine-4-to-Maya-with-Live-Link

在本方法文档中,我们使用Live Link插件将虚幻引擎4(UE4)连接到Maya,这使我们能够在UE4中实时预览它们,同时在UE4中的渲染骨架网格物体上实时预览它们,从而控制我们的骨架网格物体和动画。

使用Live Link插件可以加快动画工作流程,因为您不再需要导出内容并将其导入UE4以查看其外观,您可以直接在Maya内部工作并通过Live Link,预览内部的内容 发动机实时。 在本方法文档中,我们将完成为Maya设置Live Link并在Maya中预览它时控制Maya中的Skeletal Mesh动画的过程。

对于本指南,我们使用蓝图第三人称模板项目和Maya 2017.Live Link可与其他版本的Maya和其他DDC工具一起使用,有关详细信息,请参阅Live Link插件文档页面。

1 – 开启Live Link 插件

   1. 在项目内部,从“编辑”下的“菜单栏”中选择“插件”。

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2. 在“动画”部分下,在确认窗口中单击“Live Link”和“Enabled ”,然后重新启动编辑器。

Step_02-3.png

这将启用Live Link插件,该插件可用于连接外部DDC工具。 要使DDC工具连接到UE4,您需要启用相应的插件。 对于这个方法,我们专注于Maya,需要在Maya中启用插件。

Maya Live Link插件的预构建二进制文件随Engine一起提供,可以在UE4安装文件夹中找到。

3. 导航到UE4安装文件夹,然后在Engine \ Extras \ MayaLiveLink文件夹下,解压缩LiveLinkMaya.zip文件。

部署4.19时,Maya Live Link插件未包含在Engine \ Extras \ MayaLiveLink文件夹中。 在部署修补程序以解决此问题之前,您可以使用此链接下载内容

Step_03-1.png

4. 复制Maya版本的文件夹,然后导航到Maya安装文件夹并将其粘贴到插件文件夹中。

Step_04-1.png

在下一步中,我们将在Maya中启用Live Link插件并打开Maya Live Link UI窗口,该窗口使您可以查看正在运行的UE4 Editor版本的连接状态。

1. 打开Maya,  Windows下找到 Settings/Preferences, 选择 Plug-in Manager.

Step_05-1.png

2. 点击Browse 按钮, 然后导航到复制的MayaLiveLink文件夹并添加.py文件。

Step_06-1.png

3. 重复上一步并从Plug-in Manager加载.mll文件

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4. 在Maya左下方的MEL控制台中,输入MayaLiveLinkUI,然后按Enter键。

Step_08-2.png

这将打开Maya Live Link UI连接状态窗口。

Step_09-1.png

在窗口的右上角,将显示连接状态以指示您是否连接到正在运行的UE4编辑器版本。 通过下方窗口,您可以命名并添加/删除要传输到UE4的主题,我们将在本指南的后面部分进行操作。

目前,我们没有连接,但是在下一步中我们将建立与UE4的连接,导出动画资产和我们可以在Maya中使用的Skeletal Mesh,并将其添加为主题以流回UE4 for live预览。

3 – 建立与UE4的连接

1. 在UE4编辑器中,从“窗口”下的“菜单栏”中选择“ Live Link”。

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2. 在 Live Link 窗口, 点击 Add 按钮, 然后再Message Bus Source选择你的Maya Live Link 然后点击 Ok.

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如果返回Maya,Maya实时链接连接状态窗口将更新以反映新的连接状态。

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现在我们已连接,我们需要一个Subject来预览和测试连接。

3. 再UE4的 Content/Mannequin/Animations 文件夹, 打开 ThirdPersonRun asset.

4. 从工具栏点击Export Asset,选择Preview Mesh.

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5. 选择Yes,导出Skeletal Mesh并选择导出位置,然后在FBX导出选项窗口中选择导出

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6. 在Maya中,在File下选择Import并从上一步导入FBX资源。

Step_14-1.png

7. 切换到动画模式,然后选择角色的根骨骼。

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8. 再 Maya Live Link UI 窗口, 点击 Add Subject 按钮.

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插件是一个联合层次结构,并将主题标记为字符。 名称Maya是主题的名称,您可以在文本输入框中更改该名称。 此名称很重要,因为您需要在UE4内部提供此主题名称。

Maya现在设置为将我们的主题流传输到UE4编辑器,在下一步中,我们将设置UE4以接收流式主题,以便我们可以开始实时预览UE4内的Maya内容。

4 – Live Link 预览控制器

1. 在 Content/Mannequin/Character/Mesh 文件夹, open the SK_Mannequinasset.

2. 点击 Preview Scene Settings 标签, 在Preview Controller下面选择 Live Link Preview Controller.

Step_18-1.png

3. 在 Subject Name  输入名字 Maya 然后点击 Enter.

Step_19-1.png

如果您输入自己的名称而不是默认名称,则需要输入该名称。 视口将更新,角色将输入角色在Maya中使用的姿势。

由于此骨架网格物体最初导入引擎的方法,在此示例中角色旋转90度。 我们马上就会解决这个问题。

4. 开启 Enable Camera Sync 选项.

Step_20-1.png

这会将UE4的摄像头同步到Maya内部使用的最后一个视口摄像头。 无论何时在Maya中移动相机,UE4的相机都会更新以匹配。

5. 到Editor Preferences, – Performance, 关闭 Use Less CPU when in Background 选项.

DisableUseLessCPU-1.png

此选项会限制编辑器上的背景性能并停止编辑器渲染,而Maya具有焦点,这将阻止我们实时查看更新。

6. 返回Maya并擦除动画或在视口中移动相机。

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